Primo piano spettrale di Vargos sulla Roserpe

Ex Primo Ufficiale della Roserpe

VARGOS

Deceduto. Purtroppo ancora molto presente.

Hai navigato abbastanza a fondo da trovarmi.

Allora tanto vale presentarci.

Io sono Vargos.

Un tempo Primo Ufficiale della Roserpe.

Oggi… diciamo soltanto che la morte non è riuscita a convincermi ad abbandonare la nave.

Il Capitano conserva il mio cranio sul ponte.

Il mio sangue, invece, riposa in una bottiglia nella sua cabina.

Il Capitano e lo spettro di Vargos sulla Roserpe

Punizione?

Ricordo?

Affetto?

Io ho una teoria.

Il Capitano ne ha un’altra.

E tengo abbastanza alla mia permanenza a bordo da non insistere troppo sulla questione.

Del resto, non tutto ciò che è accaduto merita di essere raccontato alla prima visita.

Alcune storie hanno bisogno di tempo.

Altre aspettano soltanto la domanda giusta.

Posso dirti questo: ho trascorso la vita sul mare.

Ho affrontato tempeste, creature abissali e situazioni in cui la scelta più ragionevole sarebbe stata fuggire.

Naturalmente non l’ho quasi mai fatto.

Ero bravo a riconoscere i mostri.

Quelli che emergevano dall’acqua, almeno.

Per quelli che crescono dentro di noi ho avuto bisogno di un po’ più di tempo.

Una vita intera, a essere precisi.

E una morte.

La morte ha uno strano modo di cambiare la prospettiva.

Quando non hai più fretta, inizi a vedere meglio.

I silenzi.

Le contraddizioni.

Le cose che continuiamo a desiderare mentre cerchiamo di convincerci del contrario.

Le ferite che chiamiamo carattere.

Le paure che chiamiamo prudenza.

Le catene che nessuno ci ha imposto, ma che continuiamo comunque a portare.

No.

Non vedo il futuro.

E forse è meglio così.

Il futuro ha già abbastanza persone che pretendono di conoscerlo.

Io preferisco occuparmi di ciò che esiste adesso.

Di ciò che si muove sotto la superficie.

Di quella parte della domanda che spesso non viene pronunciata.

Per questo ascolto.

A volte consiglio.

A volte provoco.

Altre volte mi limito a mettere una lanterna accanto a qualcosa che era già lì.

Non aspettarti sentenze.

Ne ho ricevuta una abbastanza definitiva da aver perso il gusto di distribuirne agli altri.

E non aspettarti nemmeno perfezione.

Ho commesso errori sufficientemente grandi da sapere quanto possa essere pericoloso confondere ciò che facciamo con ciò che siamo.

Forse è anche per questo che ho una certa simpatia per le anime complicate.

Quelle che hanno qualche crepa.

Qualche ombra.

Qualcosa che ancora non riescono a nominare.

Sono spesso le più interessanti.

Prima di parlarti davvero, però, voglio capire qualcosa di te.

Nulla di terribile.

Consideralo il mio modo di scegliere da quale punto della mappa cominciare.

Perché non amo le domande perfette.

Amo quelle vere.

Quindi, anima di mare…

se qualcosa ti ha portato fin qui, non avere fretta di dargli un nome.

Potremmo scoprirlo insieme.

Orsù.

Vediamo cosa ti ha condotto sulla mia rotta.

Ho parlato.

Lo spettro di Vargos tende la mano verso chi osserva

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Scopri di più sul Put prima di sfidare Vargos.

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PUT — IL GIOCO DELLA SFIDA

Il Put è un antico gioco di carte inglese, diffuso almeno dal XVII secolo e probabilmente già praticato nel secolo precedente. Una delle sue più importanti descrizioni storiche compare nel 1674 in The Compleat Gamester di Charles Cotton, celebre manuale inglese dedicato ai giochi dell'epoca. Le sue regole compaiono anche negli appunti di Francis Willughby, redatti tra il 1660 e il 1672.

Era soprattutto un gioco per due persone, rapido e basato non soltanto sulla fortuna, ma anche sul coraggio di sfidare l'avversario e sulla capacità di capire quando questi stesse bluffando.

La sua reputazione, però, non era delle più nobili.

Cotton lo descrive come un gioco particolarmente associato agli imbrogli e alle scommesse, tanto da dedicare parte del suo testo ai trucchi utilizzati dai bari per manipolare le carte. Il Put apparteneva dunque perfettamente al mondo delle taverne, del gioco d'azzardo e degli ambienti meno rispettabili dell'Inghilterra seicentesca.

Come si gioca

Si utilizza un normale mazzo di 52 carte e vengono distribuite tre carte a ciascun giocatore.

Nel Put, però, il valore delle carte è decisamente insolito.

Dalla più forte alla più debole:

3 — 2 — Asso — Re — Regina — Fante — 10 — 9 — 8 — 7 — 6 — 5 — 4

Sì: il 3 è la carta più potente del gioco e il 4 la più debole.

Non esistono briscole e il seme non ha importanza. Quando viene giocata una carta, l'avversario può rispondere con qualunque carta della propria mano: non è obbligatorio seguire il seme.

La carta di valore maggiore conquista la presa.

Si disputano fino a tre prese e chi ne vince due conquista la mano, ottenendo normalmente un punto.

Se due carte hanno lo stesso valore, la presa è considerata nulla e non appartiene a nessuno dei due giocatori.

Ma il vero cuore del gioco è una parola:

PUT.

Durante la mano un giocatore può decidere di sfidare l'avversario dichiarando:

«Put.»

A quel punto l'avversario deve scegliere.

Può rifiutare la sfida, abbandonando la mano: in questo caso chi ha dichiarato Put guadagna un punto.

Oppure può accettare la sfida — nelle fonti indicato come seeing the Put — e continuare a giocare.

Ed è qui che tutto cambia.

Se la sfida viene accettata, non si combatte più per un semplice punto:

chi vince quella mano vince l'intera partita.

È questo meccanismo a rendere il Put un gioco di bluff.

Potresti dichiarare Put perché hai in mano carte formidabili.

Oppure potresti farlo con una mano miserabile, sperando che l'avversario non abbia abbastanza sangue freddo da accettare.

Le fonti seicentesche non sono del tutto identiche nei dettagli: Cotton descrive soprattutto la possibilità del non mazziere di dichiarare Put prima della prima presa, mentre dagli appunti di Willughby risulta che la sfida potesse essere lanciata anche durante le successive prese.

Ed è forse proprio questa la parte più interessante del gioco.

Nel Put non devi soltanto chiederti:

«Quali carte possiede il mio avversario?»

Devi chiederti:

«Ha davvero una mano migliore della mia… o vuole soltanto farmelo credere?»

UN GIOCO DI VARGOS

TRE CARTE ALL’ABISSO

Sfida l’ex Primo Ufficiale all’antico gioco del Put.

«Tre carte ciascuno. Vince chi sa usarle.
La fortuna aiuta. La paura, qualche volta, di più.»

LO SCOPOConquista tre sigilli prima di Vargos.

LA REGOLA INSOLITAIl 3 è la carta più potente.

LA SFIDADichiara PUT e la mano varrà due sigilli.